Skendialog

Text: Gunilla Svanfeldt

”You took your goddamn time. Come. This is how you will do it. And no mistakes or we are all dead.”

”I don’t make mistakes, señior.”

Exemplet ovan kunde ha varit taget från en Hollywoodfilm om Bolivias narkotikamaffia, men i stället kommer den från dataspelet Just cause. Huvudkaraktären i spelet är en latin­amerikan – Rico – vars uppdrag är att genomföra en statskupp i ett korrupt örike. Uppdraget är indelat i delmål, som kan bestå i att döda en ond guvernör, slå tillbaka regeringstrupperna och ta sig förbi olika barriärer.

Emil Kraftling, dialogkoordinator på Avalanche studios, har skapat spelet. Enligt honom är berättelsen det som avgör om ett spel ska bli medryckande. Och i berättelsen är dialogen nyckeln till spelarens fantasi.

Trots att både han själv och företaget är svenskt, skriver han all dialog på engelska.  Utomlands anpassas spelen ofta till den lokala marknaden och översätts till spanska, franska, italienska och tyska. Men när ett spel har släppts på svenska i Sverige så har det inte alls mottagits väl.

– Svenska spelare verkar få samma känsla som när filmer dubbas. Det stämmer liksom inte riktigt, säger Emil Kraftling.

Dialogen i spelen är uteslutande förutbestämd. Spelaren får alltså inte själv delta i den. Det är de tekniska begräsningarna som sätter stopp. Dialogen förekommer därför i små filmsnuttar, vars uppgift främst är att föra handlingen framåt. Efter filmsnutten har karaktären, spelaren, fått ett nytt uppdrag, och då är det slut med dialog.

Spelproducenterna hämtar i hög grad inspiration till dialogerna från filmen.

– Där har de länge arbetat med kameravinklar och ljussättning som berättartekniska trick. Vi använder nu samma knep, säger Emil Kraftling.

En av utmaningarna när det gäller att skriva en bra speldialog ligger i att lyckas hålla den kort och koncis, och att vara noga med att inte göra spelaren förvirrad. I övrigt fyller dialoger ungefär samma funktion, oavsett om de finns i en bok, en film eller ett spel.

– Vi är nog rätt lättlurade när det gäller berättartekniska knep. Vi är villiga att överse med ganska mycket, så länge det finns en bra berättelse bakom, säger Emil Kraftling.

Han upplever dock att spelarnas krav på dialog blir högre och högre. Det kan bli frustrerande och irriterande för spelaren om det inte riktigt stämmer.

När jag ska styra Rico i Just cause har jag  till en början dålig koll både på min motorik och på vad det är tänkt att jag ska göra. Efter att Rico därför har sprungit åt fel håll ett tag möts jag av ”Where do you think you’re going, Rico?  Get back and complete your mission!” Jag känner mig onekligen träffad och anstränger mig för att åstadkomma en förflyttning åt rätt håll. Om jag lite senare, trots att jag då håller rätt riktning, får höra exakt samma fras flera gånger så känns det bara konstlat.

Jenny Brusk är doktorand vid Högskolan på Gotland och har just dialoger i spel som ämne. Hon bekräftar att det är i sådana situationer som det tar stopp i dagens speldialoger.

– Ofta ger karaktärerna alltid exakt samma svar. Då blir det stelt och statiskt, säger hon.

Jenny Brusk försöker förändra detta genom att skapa situationer där användaren genom att samtala med datorn kan påverka spelet. Dialogen utspelar sig i en förhandlingssituation i en affär.

– Det är tacksamt, för dialogen är tydligt uppgiftsorienterad samtidigt som det finns sociala aspekter. Spelaren kan förhandla om priser. Det är också tydligt avgränsade roller i dialogen: en som köper och en som säljer.

Just den situationen är faktiskt ganska vanlig i spel också. I äventyrsspel brukar karaktärerna behöva förstärka sig genom att köpa olika saker, såsom stärkande drycker och vapen av olika slag.

– Där skulle det vara häftigt att kunna ha en förhandlingssituation för att kunna få mer för pengarna och kanske till och med kunna bli lurad, säger Jenny Brusk.

Om ett spel skulle tillåta spelaren att skriva in fri text så blir det avgörande att han eller hon skriver ”rätt” saker, det vill säga sådant som tekniken klarar av att svara på.

En medelväg utgörs av spel som åtminstone ger möjligheten att välja mellan ett par olika fraser i dialogsituationerna, genom att spelaren klickar på något av alternativen som visas på skärmen.

Men om valen som spelaren gör också ska påverka utgången av spelet ställer det stora krav på spelskaparna. Vid varje val uppstår en förgrening på ett helt träd av möjliga spelvägar, som var och en måste leda till ett nytt scenario.

– Ett sådant ”dialogträd” kan ge spelaren en känsla av frihet, men då man oftast bara spelar historiedrivna spel en gång så kan det också vara ett effektivt sätt för kreatörerna att bränna pengar, säger Patrick Bach på spelföretaget Digital illusions.

Han menar att man skapar mängder av alternativa spelslut som spelaren aldrig kommer att möta. Ytterligare ett skäl, alltså, till att dialogerna i spelen bara är skenbara.

Du som spelare får inte chansen att delta i snacket. Det sätter teknik och pengar stopp för.

Gunilla Svanfeldt är frilansjournalist.